Bevor die ersten Reisenden die alten Wege wiederfanden, war ZYRAVEN eine einzige, leuchtende Welt. Dann zerbrach der Aetherkern. Seitdem trägt jeder Wald eine Narbe, jeder Fluss eine Erinnerung und jeder Mensch eine Frage in sich.
Erstes Zeitalter
Der Bruch
Im Herzen der Welt ruhte der Aetherkern. Er war kein Stein und kein Feuer, sondern ein stiller Pulsschlag aus Licht, Erinnerung und Möglichkeit. Durch ihn fanden die Jahreszeiten ihren Weg, die Toten ihre Ruhe und die Menschen zueinander.
In der Nacht, die heute nur noch der Bruch genannt wird, wurde der Himmel gold und violett. Flüsse änderten ihren Lauf, Berge öffneten ihre Wunden und vergessene Stimmen kehrten in die Welt zurück.
Das goldene Vermächtnis
Die Morgenkrone
Im Osten liegen Aeryn und die grünen Lande der Morgenkrone. Jadehaine umschließen die Stadt, goldene Drachentore bewachen ihre Plätze und alte Kristallwächter stehen noch immer dort, wo ihre Erbauer längst zu Staub geworden sind.
Die Gelehrten von Aeryn wollen die Splitter des Aetherkerns sammeln. Die Wächter dagegen fürchten, dass ein geheiltes Herz auch die alte Herrschaft zurückbringen würde. Zwischen diesen Gedanken wächst eine neue Generation heran.
Das violette Vermächtnis
Die Nachtflamme
Unter Veyras schwarzen Bergen fließt violettes Seelenfeuer durch die Erde. Es macht Erinnerungen sichtbar und bewahrt Wissen, das sonst mit den Toten verschwände. Der Bund der Nachtflamme nennt es kein Geschenk. Geschenke, sagt man dort, verlangen immer einen Preis.
Die Menschen der Morgenkrone fürchten Veyra. Doch die Wahrheit ist älter als ihre Feindschaft: Der Aetherkern wurde nicht zerstört. Er wartet unter beiden Reichen auf jene, die den Mut haben, die ganze Geschichte zu hören.
Die Gegenwart
Die Reisenden
Zwischen beiden Reichen liegen verschüttete Straßen, verlassene Tempel und Orte, deren Namen aus den Karten verschwunden sind. In den Kristallkatakomben singen Steine. Im Schleierlabyrinth führen manche Türen zu gestern. Im Aschenthron brennt ein Feuer, das keinen Schatten wirft.
Hier beginnt deine Reise. Wem wirst du vertrauen? Welche Spur wirst du verfolgen? Und was wirst du tun, wenn das Herz der Welt wieder zu schlagen beginnt?
Die Chronik ist nicht abgeschlossen. Jeder Weg, den du gehst, hinterlässt eine Zeile.
Was vor deiner Ankunft geschah
Die fünf Zeitalter
Die Chronisten von Aeryn zählen fünf Zeitalter. Die Nachtflamme widerspricht und zählt sechs. Vielleicht liegt die Wahrheit genau dort, wo ihre Kalender nicht übereinanderpassen.
I
Das Zeitalter des ersten Atems
Die Welt war jung. Aus dem Aetherkern strömten sechs Ströme: Licht, Schatten, Stein, Wind, Erinnerung und Traum. Aus ihnen wurden Meere, Berge, Tiere und die ersten Städte. Damals kannte niemand Grenzen, weil jeder Weg zum selben Herzen führte.
II
Die Zeit der Türme
Die Menschen lernten, Aether zu formen. Sie bauten die goldenen Tore von Aeryn, die schwarzen Hallen von Veyra und Türme, deren Spitzen bis in die Wolken reichten. Fortschritt und Stolz wuchsen gemeinsam; die alten Lieder warnen, dass beides denselben Schatten wirft.
III
Die Nacht des Teilens
Niemand weiß, wer den ersten Schlag führte. Sicher ist nur: Der Aetherkern barst. Ein Teil der Welt wurde in Licht getaucht, ein anderer in violette Nacht. Erinnerungen lösten sich aus den Menschen und wanderten als Stimmen, Tiere und Feuer durch das Land.
IV
Das Zeitalter der Grenzen
Aeryn und Veyra schlossen ihre Tore. Aus Misstrauen wurden Gesetze, aus Gesetzen wurden Wachen und aus Wachen wurden Geschichten über den Feind. Die alten Straßen verfielen. Nur die Reisenden hielten die beiden Hälften heimlich miteinander verbunden.
V
Das Erwachen der Splitter
Heute leuchten an Orten, die lange stumm waren, neue Risse im Boden. Kristalle flüstern Namen. Die Prüfungen in den Dungeons werden schwerer, und im Herzen der Nachtflammenschmiede hat jemand ein zweites, kleineres Herz schlagen hören.
Der Atlas der zerrissenen Welt
Jede Karte bewahrt eine andere Wahrheit
Die Grenzen von ZYRAVEN sind nicht nur Linien auf Pergament. Sie entscheiden, welche Erinnerungen dich finden, welche Gefahren erwachen und welches Reich deinen Namen zuerst ausspricht.
01
Reich der Morgenkrone
Aeryn und die Länder des goldenen Morgens
Stadt
Aeryn
Die Hauptstadt liegt zwischen Jadehainen und goldenen Drachentoren. Auf den Märkten werden Sonnenkristalle gehandelt, während unter den Brücken die ältesten Karten der Welt lagern. Wer Aeryn im Morgengrauen verlässt, hört manchmal eine Glocke, die seit dem Bruch nicht mehr existiert.
Feld · Stufen 1–24
Jadebruch
Ein grünes Grenzland, in dem der Boden wie aufgeschlagene Jade glänzt. Zwischen Farn und zerbrochenen Säulen leben junge Aetherwesen. Der Bruch gab diesem Tal seinen Namen, doch niemand weiß, ob damit der Riss im Fels oder der erste Riss zwischen den Reichen gemeint ist.
Feld · Stufen 25–59
Windnarbensteppe
Der Wind zieht hier in langen, scharfen Bahnen über das Gras. Reisende binden rote Fäden an ihre Waffen, damit die Steppe sie nicht aus den Erinnerungen der Welt schneidet. In der Ferne stehen die Ruinen eines Observatoriums, dessen Sternkarten noch immer den Himmel vor dem Bruch zeigen.
Feld · Stufen 60–99
Drachenglutpass
Ein Hochweg aus schwarzem Gestein, unter dem alte Drachenglut ruht. In den Felswänden finden sich Schuppen, die größer sind als Schilde. Die Morgenkrone hält den Pass für ihre letzte große Verteidigungslinie; die Schmiede von Veyra behaupten, er sei in Wahrheit ein verschlossenes Tor.
Tiefe · Kristall
Kristallkatakomben
Unter Jadebruch liegen Hallen, in denen die Wände Licht speichern. Jeder Schritt kann eine fremde Erinnerung wecken: ein Kind, das seinen Namen vergisst; eine Königin, die nie gekrönt wurde; ein Kristallwächter, der noch auf seinen Befehl wartet. In der Prüfung werden nicht die stärksten, sondern die ehrlichsten Reisenden am weitesten kommen.
Höhe · Prüfung
Himmelskluft
Die Schlucht schneidet durch die Wolken. Brücken aus Wind verbinden schwebende Felsen, und die Stimmen der alten Turmbauer ziehen durch die Tiefe. Wer hier fällt, landet nicht immer unten – manchmal in einem anderen Jahr.
Feuer · Prüfung
Aschenthron
Am Ende des Drachenglutpasses steht ein Thron aus erkaltetem Feuer. Auf ihm saß nie ein König, sondern ein Versprechen. Die Flammen prüfen, ob ein Herz Macht sucht, um zu herrschen, oder um etwas zu bewahren.
02
Bund der Nachtflamme
Veyra und die Länder des violetten Feuers
Stadt
Veyra
Veyra wurde in schwarzen Basalt gebaut, damit kein Licht zu viel und kein Schatten zu wenig ist. Purpurne Geisterfeuer brennen an den Plätzen und bewahren die Stimmen jener, die gegangen sind. In den unteren Vierteln kennt man die Namen aller Toten – und wartet auf den, der noch fehlt.
Feld · Stufen 1–24
Dämmertal
Im Dämmertal bleibt der Abend länger als anderswo. Nebel hängt zwischen moosigen Steinen, und die ersten Reisenden des Bundes verstecken hier ihre Wegmarken. Kinder lernen, dass man dem Nebel nicht folgt, wenn er den eigenen Namen ruft.
Feld · Stufen 25–59
Mondschattenhain
Die Bäume tragen silberne Rinde und werfen Schatten, obwohl der Mond nicht scheint. Zwischen den Wurzeln schlafen die Mondhüter, alte Wesen, die nur erwachen, wenn jemand eine Erinnerung stiehlt. Der Hain schützt Veyra – und beobachtet sie zugleich.
Feld · Stufen 60–99
Obsidiankamm
Die Bergkette ragt wie eine gezackte Krone in den Himmel. In ihrem Glasgestein spiegeln sich nicht die Gesichter der Reisenden, sondern die Entscheidungen, die sie noch nicht getroffen haben. Ganz oben liegt ein Tor ohne Mauer.
Tiefe · Mondfeuer
Mondgruft
Die Gruft wurde für ein Volk gebaut, das seine Toten nicht begrub, sondern ihnen Geschichten erzählte. Wer durch ihre Hallen geht, hört die Erzählungen in umgekehrter Reihenfolge. Am Ende wartet kein Grab, sondern ein Anfang: ein Name, den die Welt vergessen hat.
Nebel · Prüfung
Schleierlabyrinth
Kein Weg bleibt im Labyrinth derselbe. Türen führen zu Orten, an denen man nie war, und Spiegel zeigen Gefährten, die noch nicht geboren sind. Der Schleierhüter fragt nicht, ob du mutig bist. Er fragt, welche Wahrheit du bereit bist zu verlieren.
Glut · Prüfung
Nachtflammenschmiede
Die Schmiede liegt dort, wo das violette Feuer aus der Erde tritt. Waffen werden hier nicht aus Metall, sondern aus Entscheidungen geschmiedet. In ihrer tiefsten Esse glimmt ein Splitter des Aetherkerns – und manchmal antwortet er, wenn jemand seinen alten Namen spricht.
Jede Prüfung besitzt eine eigene, verschärfte Fassung. Wer sie betritt, begegnet nicht einfach stärkeren Gegnern, sondern einer Welt, die sich an frühere Fehler erinnert.
In den Tavernen erzählt man von Königen. In den Archiven stehen Namen. Aber die Geschichte wird von jenen geschrieben, die trotz ihrer Angst einen weiteren Schritt machen.
Die Kartografin
Maelin Sorell
Maelin zeichnet Karten mit Tinte aus Jadeblüten. Ihre Linien ändern sich, wenn sie lügt. Sie sucht ihren verschwundenen Bruder, der in der Windnarbensteppe eine Straße fand, die auf keiner Karte stehen darf.
„Ein Ort ist erst verloren, wenn niemand mehr nach ihm fragt.“
Der Schmied ohne Schatten
Rovan Nhal
Rovan bewacht die tiefste Esse der Nachtflammenschmiede. Seit dem Bruch wirft er keinen Schatten. Er behauptet, das Feuer habe ihn freigelassen. Die Ältesten von Veyra glauben, dass er etwas zurückgelassen hat.
„Metall vergisst den Hammer nicht. Menschen sollten das auch nicht.“
Hüterin des Tores
Seraya von Aeryn
Seraya spricht mit den Kristallwächtern, obwohl sie deren Sprache nie gelernt hat. Sie hält die Drachentore offen für Reisende aus beiden Reichen und wird dafür von den Höfen der Morgenkrone Verräterin genannt.
„Ein Tor ist keine Grenze. Es ist eine Entscheidung.“
Der letzte Schleierhüter
Orren Vey
Orren kennt die Namen der Türen im Schleierlabyrinth. Jeden Morgen fehlt ihm einer. Er führt Reisende nur dann, wenn sie ihm eine Erinnerung anvertrauen, die sie selbst behalten möchten.
„Was du verschweigst, findet einen anderen Mund.“
Kind der Mondgruft
Nyra Leth
Nyra ist in der Mondgruft aufgewacht, ohne zu wissen, ob sie lebt. Sie trägt eine kleine Glocke, die nur in der Nähe von Aethersplittern klingt. Beide Reiche wollen sie beschützen. Nyra möchte nur herausfinden, wem die Stimme in ihrer Glocke gehört.
„Die Toten sind nicht still. Wir sind nur zu laut.“
Der namenlose Chronist
?
In jedem Reich taucht ein Buch auf, dessen Seiten leer sind, bis jemand eine Entscheidung trifft. Auf der ersten Seite steht immer derselbe Satz: Ich war dabei. Manche halten den Chronisten für den Schöpfer des Bruchs. Andere für den ersten Reisenden.
„Eine Geschichte braucht keinen Erzähler. Nur jemanden, der zuhört.“
Dein Weg durch die Welt
Vier Klassen, vier Arten zu antworten
01 · Front
Klingenwächter
Frontkämpfer der Reiche. Sie tragen schwere Rüstung, halten die Linie und machen aus kontrollierten Kombinationen einen Schutz für alle, die hinter ihnen stehen.
02 · Bewegung
Schattenläufer
Jäger zwischen Licht und Dämmerung. Sie lesen verwundbare Stellen, bewegen sich lautlos und beenden Kämpfe oft, bevor der Gegner versteht, woher der erste Schlag kam.
03 · Aether
Runenmagier
Gelehrte des Aetherkerns. Sie formen Kristallenergie in Runen, schreiben Zauber in die Luft und riskieren bei jedem Spruch, eine fremde Erinnerung mit zu erwecken.
04 · Geister
Geistrufer
Mystiker zwischen Menschenwelt und Ahnenreich. Sie stärken Verbündete, schwächen Feinde und hören manchmal Antworten von Stimmen, die niemand sonst wahrnimmt.
Bündnisse, Orden und alte Schwüre
Niemand besitzt die ganze Wahrheit
Jede Gruppe in ZYRAVEN bewahrt einen Teil des verlorenen Wissens. Jede nennt ihren Teil die Wahrheit. Erst wer zwischen ihnen reist, erkennt das Muster.
☼
Die Morgenkrone
Ihr Ziel ist Ordnung. Ihre Archive sind hell, ihre Gesetze alt und ihre Wächter überzeugt, dass die Welt nur geheilt werden kann, wenn sie wieder so wird wie früher. Im Geheimen fürchten sie, dass früher nie so friedlich war, wie die Bilder in ihren Hallen zeigen.
◈
Der Bund der Nachtflamme
Der Bund schützt das Wissen, das im violetten Feuer überlebt hat. Er glaubt nicht an eine Rückkehr zur alten Welt, sondern an eine neue Form von Gleichgewicht. Seine Schmiede, Seher und Wächter bezahlen für jede Erinnerung, die sie bewahren.
◇
Die Kristallwächter
Sie sind älter als beide Reiche und folgen Befehlen, die niemand mehr lesen kann. Manche bewachen Tore, manche Splitter, manche einen Ort, der noch nicht existiert. Ein Wächter kniet nur vor einer Wahrheit, die er selbst erkannt hat.
⚒
Der Kreis der Schmiede
Schmiede aus Aeryn und Veyra arbeiten heimlich zusammen. Sie glauben, dass Aether nicht gesammelt, sondern in etwas Neues geformt werden muss. Ihre Meisterwaffen tragen keine Wappen: Sie sollen entscheiden, wer sie führt.
≋
Die Schleierhüter
Sie bewachen die Übergänge zwischen Orten, Zeiten und Erinnerungen. Niemand tritt dem Orden bei. Man wird eines Morgens von einer Tür erkannt, die vorher nicht da war. Wer den Schleierhütern dient, verliert zuerst seinen Weg und später vielleicht seinen Namen.
✦
Die freien Reisenden
Händler, Heiler, Abenteurer und Suchende, die sich keinem Reich vollständig unterwerfen. Sie bringen Nachrichten über die Grenzen und sind oft die Ersten, die eine neue Gefahr bemerken. Die Chronik beginnt dort, wo ihre Fußspuren sich kreuzen.
Flora, Fauna und Aetherwesen
Was in den Rissen lebt
Der Bruch hat keine leere Welt hinterlassen. Er hat eine zweite darübergelegt. Manche Wesen stammen aus der alten Zeit, andere sind aus Erinnerungen geboren, die zu lange ohne Körper waren.
Wald
Jadewölfe
Ihre Felle glimmen im Dunkeln grün. Ein Rudel folgt nicht dem stärksten Tier, sondern dem, das den Weg nach Hause noch kennt.
Kristall
Kristallwächter
Steinerne Hüter mit einem Kern aus gefrorenem Morgenlicht. Sie unterscheiden nicht zwischen Held und Feind, sondern zwischen Versprechen und Tat.
Berge
Basaltwyrme
Sie schlafen im Obsidiankamm und wachen auf, wenn Metall auf Metall trifft. Alte Schmiede behaupten, ihr Atem könne eine Lüge aus einer Waffe brennen.
Dämmerung
Dämmerlinge
Kleine, flüchtige Wesen aus Nebel und Restlicht. Sie sammeln verlorene Geräusche und geben sie Kindern zurück, die ihre Stimme verloren haben.
Geisterfeuer
Die violetten Flammen
Sie brennen ohne Holz und erinnern sich an jede Hand, die sie berührt. In Veyra gelten sie als Ahnen. Im Osten nennt man sie Spione.
Aether
Die Rissgeborenen
Niemand weiß, ob sie Monster oder die ersten Bewohner einer neuen Welt sind. Sie erscheinen dort, wo zwei widersprüchliche Erinnerungen aufeinandertreffen.
Die Seiten, die noch fehlen
Drei Fragen an das Ende der Welt
Keine Chronik von ZYRAVEN ist vollständig. Manche Antworten sollen gefunden werden, andere müssen erst geschrieben werden. Vielleicht ist genau das der Grund, warum der Aetherkern noch immer wartet.
01
Wer hat den Aetherkern zerbrochen?
Die Archive nennen einen Krieg. Die Geisterfeuer sprechen von einem Opfer. Im Schleierlabyrinth findet sich ein Wandbild mit sieben Gestalten – und einer leeren Stelle, an der ein achtes Gesicht gewesen sein könnte.
02
Warum verändern sich die Wege?
Jadebruch und Dämmertal liegen auf keiner Karte gleich weit auseinander. Manche Reisende erreichen beide Orte an einem Nachmittag, andere verlieren Wochen. Die Welt scheint nicht größer zu werden. Sie scheint sich zu bewegen.
03
Was schlägt unter der Schmiede?
Rovan Nhal zählt die Schläge. Nyra hört sie in ihrer Glocke. Maelin findet ihre Spur in den Sternkarten. Wenn das zweite Herz erwacht, wird es die Reiche vereinen – oder den letzten Rest der alten Welt auslöschen.
Die nächste Seite ist leer
Sie wartet auf deine Entscheidungen, deine Verbündeten und die Wege, die du nicht mehr zurückgehen kannst.